Jeux video : la moitié des joueurs déjà victimes de gêne auditive

Selon une enquête Ifop pour l’Association nationale de l’audition (ANA), la moitié des joueurs de jeux vidéo ont déjà vécu une gêne auditive après une partie avec son. Pis, 23 % ont été victimes d’une perte d’audition temporaire. Malgré ces risques, seuls 39% des gamers se disent préoccupés par leur santé auditive et seuls 45 % mettent régulièrement en place une mesure de prévention.
On sait tous déjà que les jeux vidéo peuvent provoquer des troubles de la vue, comme toutes les activités effectuées devant un écran. Mais peu faisaient le lien entre ces loisirs et les problèmes d’audition, même si on n’ignore pas l’utilisation de casque comme quand on écoute de la musique. Une nouvelle étude de l’Ifop pour l’Association nationale de l’audition (ANA), publiée le lundi 10 mars, confirme ce fait plutôt évident.
La moitié des gamers ont déjà subi une gêne auditive
Selon cette enquête réalisée du 30 janvier au 6 février 2025 sur un échantillon de 1003 personnes, représentatives de la population française âgée de 15 ans au minimum, pas moins de 50% des personnes sondées (des gamers) disent avoir déjà été victimes de gêne auditive à la suite d’une session de jeu avec son. Plus inquiétant, 23 % de ces victimes ont subi une perte d’audition temporaire et 36 % ont développé une hyperacousie, un trouble entraînant une exacerbation des sons les rendant dérangeants voire douloureux. Aussi 35 % ont fait part de sifflements ou de bourdonnements.
Les personnes qui jouent le plus aux jeux vidéo sont les plus touchées par la perte temporaire de l’audition
En outre, 19% des pratiquants jouant avec l’audio actif ont expérimenté au moins de temps en temps la sensation d’oreilles bouchées et 17% ont ressenti des difficultés à entendre les sons faibles. Les personnes les plus touchées par ces problèmes auditifs sont les joueurs réguliers, qui jouent plus de deux heures par session avec un son plutôt élevé (4,7 contre 3,9 chez les personnes qui n’ont pas de problème). Il y a aussi ceux dont le volume moyen dépasse les seuils recommandés (68%) et ceux dont le volume maximal excède 7 sur 10 (61%).
Les joueurs n’ont pas toujours conscience des risques pour leur santé
Malgré les risques encourus, les joueurs avec audio n’ont pas conscience d’être directement concernés. En effet, seuls 17 % estiment que leur pratique personnelle présente un risque pour leur audition. En revanche, 88 % reconnaissent plus volontiers que les sorties en boîte de nuit et en concert représentent un danger pour leurs oreilles. Mais tout le monde n’a heureusement pas la même façon d’appréhender un danger.
Les seniors sont plus proactifs aux conséquences des jeux vidéo que les jeunes
De fait, 41 % des joueurs estiment que les jeux vidéo peuvent constituer une pratique à risque pour l’audition et 39 % se disent préoccupés par leur santé auditive. Mieux, 45 % assurent mettre régulièrement en place au moins une mesure de prévention. Les joueurs seniors (65 ans et plus) sont plus proactifs sur le sujet puisque près de deux tiers d’entre eux ont mis en place des mesures préventives. Mais quelles sont ces mesures préventives ?
Que faire pour éviter la surdité à long terme ?
L’ANA en donne quelques-unes pour éviter à la longue une surdité irréversible. Elle recommence d’abord de baisser ou de limiter le volume sonore, pour arriver à un niveau entre 20 et 60% du volume maximum. Aussi, elle demande de s’éloigner, si possible, de la source sonore. L’organisme invite également à utiliser un casque à réduction de bruit ou un appareil à limitation de volume et de faire des pauses sonores de 5 minutes toutes les 30 à 45 minutes, quel que soit le volume. En outre, l’ANA souhaite que les pouvoirs publics mettent en place des campagnes de sensibilisation pour les plus jeunes.
Les jeux vidéo, une activité très lucrative
Il faut préciser que cette étude ne remet pas en cause les jeux vidéo, même si on peut leur porter plusieurs griefs. Ici il s’agit davantage de mettre le doigt sur le comportement des joueurs, qui ont tendance à mettre le son à fond pendant plusieurs heures. Notons qu’en France, le jeu vidéo est un loisir très populaire avec 38 millions de joueurs actifs. Dans le monde, une étude de Newzoo estime qu’il y aura 3,8 milliards de joueurs actifs d’ici à 2030 et que le marché pèsera 300 milliards de dollars. En 2022, cette industrie représentait 220 milliards de dollars. C’est plus que les revenus du cinéma et de la musique.